CLICK HERE FOR BLOGGER TEMPLATES AND MYSPACE LAYOUTS »

środa, 21 grudnia 2011

Pierwszych, nie dziewiczych, słów kilka

The Doors... Delikatne podniesienie dźwięku... Około 1,5... Dobra, starczy. Strange Days... „Love me two times, baby”... Cholera! Za mało niskich... Bass 6, starczy... Teraz wysokie... 9 będzie dobre. O tak... To jest to, co lubię... Teraz mogę pisać.

Dobra, zaczynamy – odezwał się głos wewnątrz. Ok, już wiem, co chcę przekazać... Cholera! Nie potrafię... Chwila... Już mam. Cholera! Czego on znów chce?! Niemożna nawet spokojnie sobie napisać niczego, zawsze ktoś czegoś chce...

Jeszcze raz...

Tomek dostępny... Cholera, do niego muszę napisać... Dobra, szybko pójdzie... My Eyes Have Seen You...

„Eyes have seen you
Let them photograph your soul
Memorize your alleys
On an endless roll”

Może teraz...

Na początek chciałbym powiedzieć, czy raczej napisać, iż mam pełną świadomość tego, że te słowa kieruję tylko do siebie, gdyż i tak nikt tego nie przeczyta. Pojawia się więc pytanie – czemu tutaj, publicznie, a nie w jakimś pliku na własnym dysku twardym? Odpowiedź jest bardzo prosta – bo tutaj ładniej to wygląda.
Kiedyś pisałem o oprogramowaniu i innych tego typu sprawach, ale teraz już tego nie chcę. Teraz będę pisał o tym samym, o czym pisze pewna osoba na swoim blogu. Jednakże ja będę to pisał ze swojego własnego punktu widzenia.

sobota, 22 sierpnia 2009

Mój pierwszy tutorial dotyczący Blendera i No Name Game

Jakiś czas temu napisałem swój pierwszy artykuł dotyczący Blendera, znajdziecie go tutaj. A ta gra 3D, o której ostatnio wspominałem... wydaje mi się, że jeśli dobrze pójdzie, to nie będzie oparta o Blender Game Engine, ponieważ brakuje mu wielu rzeczy, a Pythona tak dobrze nie znam, za to będzie pisana na silniku Irrlicht!

A w Irrlicht'u na razie uzyskałem render nieoteksturowanego modelu (tekstur niema pewnie dlatego, że do mojego Radeona x550 niema sterowników dla Win. 7, więc nie mam GLSL).

Inna tematyka...

Kiedyś, gdy z przygodę z blogiem dopiero rozpoczynałem napisałem, iż tematyką będzie oprogramowanie Open Source, jednak jak pewnie każdy widzi tematyka zmieniła się. Od tej chwili będę po prostu pisał o tym, o czym będę chciał i nie będę się trzymał jakiejś tam tematyki.

wtorek, 4 sierpnia 2009

No Name Game- co nowego

Coś tam pisałem ostatnio, pisałem i napisałem o jakimś FPS w Blenderze, pisałem tam także coś o myszce FPS. Co do tej myszki, to nie zrobiłem, ponieważ z niewiadomych powodów skrypt nie chce działać, a właściwie, to działa, lecz niepoprawnie. Ale żeby odwzorować klimat PSX nie jest potrzebna myszka, wystarczy obracanie przypisać odpowiednim klawiszom. Dobra, teraz zmiany względem wersji poprzedniej:

-Dodana jakaś przyzwoita tekstura trawy
-Dodany skybox (bug: przy łączeniach widać "szwy")
-Poruszanie celownikiem (podobne, jak w grach FPS z konsoli PSX)
-Usunięte wszystkie obiekty (tj. pseudo bunkier, wagon i pseudo karabin)

A teraz screenshot:


Ah... i oczywiście na koniec informacje o tym, co zostanie (a przynajmniej powinno zostać) dodane w następnej wersji:

-Naprawa błędu ze skyboxem
-Dodanie jakiejś muzyczki
-Dodanie paru objektów
-Dodanie menu

czwartek, 30 lipca 2009

FPS w Blenderze

Ze dwa dni temu zacząłem sobie bezsensownie modelować bardzo Low-Poly w Blenderze, a wczoraj wpadłem na pomysł, by zrobić grę FPS taką, jakich już nie ma. Miałaby ona przypominać (nawet graficznie i to nie z powodu nie umiejętności moich) pierwsze dwie części gry Medal Of Honor, ale tej z konsoli PSX (PSOne). Na razie dam screenshot z gry.

Jutro, znaczy dziś, jak już się obudzę, dodam do gry obsługę myszy, bo co to za FPS bez myszki?

niedziela, 5 lipca 2009

O moich przygodach z myszką i klawiaturą

Na początku będę chciał napisać, jak to jest z tą kompatybilnością z systemami Windows, następnie o pomijaniu Linuksa, a na sam koniec coś ciekawego w instrukcji. Tak więc jakiś czas temu przyszedł czas na wymianę myszki, a wczoraj na wymianę klawiatury. Oczywiście tu i tu napisane było, iż sprzęt jest kompatybilny z systemami Windows. Czy jest tak koniecznie, to bym dyskutował i właśnie chcę to tutaj napisać. Oba urządzenia oczywiście system Windows musiał najpierw wykryć, podczas logowania, co trwało w obu przypadkach około minuty, pod kontrolą systemu Linux coś takiego w ogóle nie miało miejsca, sprzęt od razu działał. Dodatkowo na myszce mam jakieś specjalne przyciski do pomniejszania, powiększania i bóg wie, czego jeszcze. Oczywiście powiększanie i pomniejszanie pod kontrolą Linuksa działało, a pod Windowsem, z którym sprzęt jest kompatybilny już nie. Zauważyłem także, że na pudełkach i instrukcjach od sprzętu w ogóle nie ma informacji na temat kompatybilności z systemem Linux. Dodatkowo w instrukcji od klawiatury tylko w języku angielskim, a także jakimś H jest napisane, iż nie jest ona kompatybilna z komputerami Apple (chodź pewnie jest). W innych językach niestety nie ma ani słowa o tym.

poniedziałek, 29 czerwca 2009

Projekt o nazwie kodowej „Castle” i pierwsze jego efekty

Jakiś czas temu w mej głowie zrodził się pomysł projektu gry Plemionopodobnej, która rozgrywała by się na jednym komputerze. Pierwsza wzmianka o projekcie ujrzała światło dzienne około 2 tygodnie temu, podczas korespondencji z zawiasem na Skype. Następnie nikomu nic nie mówiąc zacząłem kodzić, niestety nic z tego nie wyszło. O projekcie już pod nazwą kodową „Castle” jako pierwszy oczywiście dowiedział się zawias. Więc zacząłem pisać od początku, tym razem jednak zacząłem od sztucznej inteligencji i nie pisałem na trzeźwo, a to dla tego, że słuchałem The Doors (podczas słuchania tej muzyki jestem dziwny). Tak, musiałem przebić się na tą drugą stronę, by to napisać, co nie było łatwe. Szczerze mówiąc, to czułem się, jak ten jeździec burzy, w ten świat rzucony, jak pies bez kości, jak aktor bez publiczności. Słowa

This is the end
Beautiful friend
This is the end
My only friend, the end

trochę dobijały i byłem pewien, że nigdy tego nie skończę (chodź właściwie, to, że koniec jest moim jedynym przyjacielem było prawdą). W takim stanie więc zabrałem się do kompilacji. Ok, przebiegła pomyślnie. Tak więc zabrałem się do testu programu, okazało się, że gdzieś zawarty był błąd i program nie miał szans zadziałać poprawnie. Z błędem walczyłem chyba dwa dni, aż wreszcie przebiłem się na tą drugą stronę! Teraz przyszedł czas na Light My Fire! Tak więc słysząc już ten utwór mym oczom ukazywał się widok łąki, na której rosły drzewa binarne, a także różne kwiaty (nie, maków tam nie było, a może... dobra, mniejsza z tym). I w takim stanie właśnie zabrałem się do ulepszania tej sztucznej inteligencji.

Ta wyższa część posta była pisana w nocy (tak przed 2 godziną) na telefonie, gdy słuchałem The Doors, więc brzmi ona dziwnie. Teraz takie małe dodatki.

Q: Skąd wzięła się nazwa kodowa i jak był nazywany projekt, gdy jeszcze tej nazwy kodowej nie było?
A: Nazwa kodowa wzięła się stąd, że spojrzałem na półkę, a tam leżało pudełko zatytułowane „Return To Castle Wolfenstein”. A gdy nazwy kodowej jeszcze nie było, to nazywaliśmy to Plemionami offline, a także grą Plemionopodobną.

Q: Co to był za błąd, który uniemożliwiał poprawne działanie algorytmu?
A: Błąd był bardzo głupi. Po prostu działanie algorytmu było zawarte w pętli, tak więc przy zapętlaniu pewna zmienna była ciągle mnożona przez 2.

Q: Na blogu zawiasa napisane jest napisane, że oprogramowanie będzie na licencji komercyjnej, czy jest to prawdą?
A: Nie, zawias po prostu źle mnie zrozumiał. Zabezpieczenie antypirackie jest pisane, ale jedynie po to, by testerzy na razie nie mogli udostępnić plików w sieci. Oprogramowanie oczywiście będzie na licencji GNU GPL.

Q: Jakie są plany na przyszłość?
A: No cóż... jeśli gra w wersji konsolowej zostanie ukończona, to przeniesiemy ją do świata 2D. Najprawdopodobniej do tego celu wykorzystamy bibliotekę graficzną Allegro.h lub Qt. (chodź najprawdopodobniej będzie to ta pierwsza). Będziemy także chcieli uwolnić oprogramowanie od biblioteki windows.h, na razie korzystamy z niej, ponieważ potrzeba nam funkcji (bo to chyba funkcja jest) Sleep().

Poszukujemy także beta testerów, programistów c++ (nie jakichś tam zaawansowanych, ale nie też strasznie początkujących), a także osób kreatywnych, przepełnionych pomysłami. Więc jeśli ktoś zechciałby przyłączyć się (w co szczerze wątpię), to proszę pisać w komentarzach. Według mnie nie jest to sztuczna inteligencja, a jedynie pseudo sztuczna inteligencja.

A tutaj wpis na blogu zawiasa.